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《Enemies》再进化,用Ziva技术打造可动态控制的面部模型

Unity Unity官方平台 2023-10-16

《The Heretic》(异教徒) 的主角 Gawain 到《Enemies》的主角 Louise,Unity Demo 团队持续创造高质量的实时渲染影片,并推动 Unity 在高保真内容创作领域的突破革新,在这些 Demo 中数字人技术备受瞩目。

Unity Demo 团队对超写实数字人技术的追求永无止境。自 GDC 2022 上发布《Enemies》以来,Demo 团队与 Unity 图形工程团队及相关服务供应商开展合作,共同打造了多种解决方案,让数字人的创作功能更完善、效果更逼真。
在 SIGGRAPH 2022 期间,Unity 公布了下一步计划:用轻量的 Ziva 布偶(puppet)来替换角色表演的庞大 4D 数据回放。该计划整合了 Ziva 的动画技术及 Unity 最前沿的图形学技术,进一步完善了端到端的角色动画创作流程。
除了更新后的基于发丝的头发渲染方案(Unity Hair Solution)与更新后的数字人软件包,《Enemies》实时演示包现在也已经开放下载,前往文末地址即可获取,亲自体验项目运行。

Gawain,Unity 的首位数字人

发布于 2020 年《The Heretic》

《Enemies》再进化

虽然影片本身与原版并无太大区别,但是整合了 Ziva 技术后,我们的主角拥有了新的生命力。

Ziva 在 VFX 行业拥有多年的经验,持续研究先进技术,帮助游戏、线性内容制作和实时项目实现更高的动画质量。其基于机器学习(ML)的技术能模拟出极度逼真的面部动画及身体与肌肉的形变。

为了实现《Enemies》高度写实的画面,Ziva 使用了机器学习 4D 数据捕捉,这比传统的 3D 演员扫描流程多了一个维度。原本静态、不可编辑的 4D 面部表演现在变成了一个带面部骨架的实时布偶,可以随时添加动画或调整面部绑定,同时维持高保真度。
在创作中,我们以 4D 数据为基础训练了一种机器学习模型,它可用于任何内容演出。最终,原本 3.7GB 大的面部骨架被精简至 50MB,并且所有 4D 表演中的细节也都得以保留。这项技术能用轻量化动画数据完成最终动画,并高效方式创作实时动画。
为了实现目标,Unity Demo 团队主攻于:

创建布偶

为了制作新版 Louise,我们与 Ziva 团队展开了合作。他们使用现有的 4D 数据库处理机器学习工作流。我们则从演员的身上收集了额外的 4D 表演数据(只需拍摄几种额外的表情)。
有着这个组合成的数据集,我们训练出了一个 Ziva 布偶来精确地重现原表演。在此基础上我们还能随意修改表演,既可以调整小细节又能更改整个表情。
借助机器学习控制 4D 数据,未来就能将一次表演应用到任意大小的面部,或用任意 3D 头部模型运行动画,也能将一段演出轻松应用到多个演员和实时数字人身上完成再创作,这是机器学习技术的一大优势。

建立布偶控制方案

在机器学习部分完成后,我们有 200-300 个参数,当它们以不同的权重组合起来,可以极为精准地还原 4D 数据中的所有内容。我们不再需要担心不同的动画师们手动调整的表演会有不同,因为不论面部动画如何调整,原本演员的个性与气质始终都能被体现。

由于 Ziva 技术是基于变形而非面部骨架的,这让我们可以操控最细微的细节,因为面部动画所采取的控制方案能够应用高精度的机器学习参数/数据。

至此,我们能利用机器学习得来的参数灵活地创建骨架、控制面部动画。Ziva 布偶上不存在繁复关节,只有基本面部逻辑和颈部关节。

更高效的数字人工作流

这种新的数字人工作流有众多优点。首先,我们可以动态地控制《Enemies》数字人的表演。
如果想把故事开发成互动体验,很重要的一点是扩展数字角色对事物的反应,比如利用表情变化对玩家的操作表达出微妙的赞同或不赞同。
我们可以在交付后继续改动角色的表演,数字角色 Louise 能以完全不同的表情说同一句台词,能显得更友善、更生气或展现其他任意情绪。我们还能手动创作新表演,即使原本演员未做过这些面部表情或反应。
为了获得最高的保真度,Ziva 团队可以用已有的 4D 数据新建一个布偶。他们最新发布的 beta 版 Face Trainer 是基于全面 4D 数据库和机器学习算法打造的,可以训练任意面部网格模型来实时表演极为复杂的表情,而无需捕捉额外的 4D 数据。
另外,只有第一句台词的创作需要花上一定的时间和成本,往后的新台词创作起来会省时省力得多。我们可以让演员戴上 HMC 头戴摄像机来说出更多台词,然后使用 HMC 数据驱动布偶,或请另一名表演者说出台词,把采集到的数据重新匹配到布偶上。

《Enemies》的表演被应用到另一个布偶上,展示于 SIGGRAPH 2022

在 SIGGRAPH 2022 中我们演示了如何将《Enemies》的主角面部动作数据应用到另一位女演员布偶模型上,在其他内容原封不动的情况下完成了主演更换。

Unity 新功能

为了进一步提高《Enemies》的图像质量,我们利用了多个 HDRP 系统。包括 Shader Graph motion vectors(运动矢量)Adaptive Probe Volumes(适应性探针体积,APV)  Hair Shading(头发着色)
《Enemies》还利用了 HDRP 的实时光线追踪和 Unity 的 NVIDIA DLSS 2.0 (深度学习超采样) 原生支持,让项目能以 4K 运行,画面逼近原生分辨率。所有这些更新后的功能目前已在 Unity 2022.2 技术更迭版中开放使用。

基于发丝的头发渲染方案

全新的发丝级头发渲染方案开发于《Enemies》项目期间,可以实时模拟单根发丝。这项技术目前已作为实验性软件包在 GitHub 开放(需 Unity 2022.2.0f1 及以上版本),并包含使用教程。

GitHub 地址:

https://github.com/Unity-Technologies/com.unity.demoteam.hair
通过整合 Unity 头发的创建、模拟、着色和渲染,该方案可以应用在数字人和数字生物上,用于写实或风格化的项目。我们即将推出 HDRP 的 Software Rasterizer(软件光栅器) 将会为头发渲染方案带来更高性能。未来我们还会进一步整合 Wētā Wig 工具实现更复杂的毛发造型,为开发者带来更多样的创作选择,例如《Lion》中出现的复杂狮毛造型。

数字人软件包

新版数字人软件包进一步扩展了《The Heretic》里的创新技术,为角色提供了更逼真的着色模型。

GitHub 地址:

https://github.com/Unity-Technologies/com.unity.demoteam.digital-human
更新包括:
  更好的 4D 流程
  运行于 GPU 的高性能 Skin Attachment(皮肤附着) 系统,用于精细网格模型
  虹膜带焦散效果的逼真眼球(在 Unity 2022.2 的 HDRP 中可用)
  新皮肤着色器,用现有编辑器技术创建而成
  用于模拟血流和皱纹的张力技术
还有更多令人期待的新功能将会陆续登场。如果想要亲自体验《Enemies》项目运行,可前往如下地址,下载项目实时演示包。

下载地址:

https://demos.unity3d.com/Enemies.zip



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