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腾讯网易争抢帕鲁like手游,比比谁更快

常一 竞核 2024-03-13

拼速度的时候到了


腾讯游戏到底有几款自研帕鲁like?有人说是五款,也有人说是四款。


数量目前还不太能确认,但可以肯定地是,这一次腾讯四大自研工作室群又是集体出动。据了解,天美估计有两款,光子、魔方各有一款,北极光不太确定是否有。甚至于,也有消息人士称网易雷火、互娱各有立项一到两款类帕鲁游戏。纵观整个游戏市场,像灵犀互娱、莉莉丝也有开设SOC 类帕鲁项目。


眼下,大家几乎都认定谁先做出来,谁就能拿下赛道。这种架势仿佛又让人回到MOBA、吃鸡那些硝烟弥漫的战场。


点燃这把火的,不是别人正是2024年最大黑马游戏《幻兽帕鲁》。整个一月份,几乎所有的游戏甚至部分泛科技的公众号头版都在热烈讨论《幻兽帕鲁》。



话题如发售后5天内超越《CSGO》成为Steam全球同时在线人数第二多的游戏,仅次于《PUBG》,峰值同时在线人数超过210W。再比如,游戏上线后一个月时间,官方宣布《幻兽帕鲁》在SteamXBOX上已经累计拥有约2500W用户。



一个月过去,当初一炮而红并成就《幻兽帕鲁》的超高同时在线人数,也在一个月之后的现在,被赋予了另外一种解读方式:Steam全球同时在线人数衰减最快的游戏。由此引发的结论是:从第一周的最高点210W同时在线人数到现在的40W不到,《幻兽帕鲁》热度大幅下降,大量玩家明显已经流失。



暂且不管媒体、舆论的评价如何,笔者更加真切的感受是在整个游戏圈里,这一个月以来最热议的话题之一,应该就是《幻兽帕鲁》手游化。对于一款大爆款且极低研发成本的游戏来说,讨论手游化似乎是一个非常合理的事情。



可当我们在说《幻兽帕鲁》的手游化时,我们到底在说什么?为了更好的回答这个问题,我们首先需要先梳理一下这几件事:


1.《幻兽帕鲁》是一款什么样的SOC产品,与其他游戏设计层面的重点差异在哪?

2.《幻兽帕鲁》这一个多月以来数据上的表现,说明了什么?

3.《幻兽帕鲁》到底因为什么火了;它的现象级爆火,是否可以精准复制?

4.目前市场上已有的SOC F2P手游,是怎么做的?


当回答完这些问题之后,《幻兽帕鲁》手游化到底意味着什么,以及是否真的可行,将迎刃而解。


“缝合怪”《帕鲁》其实是成熟SOC玩法+宝可梦题材的巧妙结合


对于大部分SOC游戏,其最核心的玩法元素为生存压力、世界探索、战斗验证、资源采集、家园建造、科技升级。市面上成功的SOC产品也或多或少拥有这些玩法元素。对于SOC游戏的核心游戏循环来说,玩家因为需要生存,需要进行资源采集并且建造属于自己的“家园基地”,获取资源以及建造需要通过探索世界来拓宽行动半径,而在探索过程中又会需要通过一系列的战斗验证,战斗的危机感又会同时增强游戏环境的生存压力。玩家的“变强”主要是通过解锁更高级的道具物品,然后又通过采集、建造、战斗验证来获取更高级的资源,从而达成贯穿游戏全期的体验。



由于SOC游戏前期普遍存在的生存压力以及相对硬核的玩法循环,其实品类的核心玩家高度聚集;虽然《方舟》这样的SOC产品有着不错的销量,但是这样的玩法始终只服务于一群游戏经验相对比较硬核的玩家,且最主要的受众在欧美。通过不同语言的评论数分析,《方舟》整体大约只有10%的用户基数来自中国,英、德、俄、法占绝对多数;对于相对更加硬核的SOC游戏,比如《RUST》和《英灵神殿》,中文评论数占比甚至小于5%。由此看来,SOC在国内受众很小。


《方舟》Steam评论区语言分布


《英灵神殿》Steam评论区语言分布


那么,既然SOC是一个相对封闭且玩家主要游戏经验非常硬核的品类,同样作为一款SOC为核心玩法的《幻兽帕鲁》,通过哪些设计突破了品类瓶颈?


1. SOC研发能力是基础


在《帕鲁》上线并且迅速蹿火之后,其实大部分玩家都认识到这是一款披着宝可梦外衣的方舟-Like SOC生存建造游戏。很明显,《帕鲁》的开发商PocketPair在20年就发售过一款《幻世理想乡Craftopia》的SOC游戏。虽然游戏前期口碑不佳,但是经过三年的运营和版更新,PocketPair至少在SOC玩法上有了非常多的积累,而这些积累也很明显使得《帕鲁》拥有了完整且闭环的SOC玩法核心循环。



2. 弱化生存压力+轻量化大众题材


头部SOC产品为了在前中期强调生存压力和游戏世界的沉浸感,很多产品都选择了更加强调“生存危机”的美术风格和题材。再次用《方舟》举例,玩家在游戏世界里的生存压力很大程度上来源于野兽的攻击,而游戏整体的美术也更加强调“野性“元素。写实的世界场景和拟真的庞大怪兽共同帮助体现“生存”的重要性。对于其他一些游戏来说,偏向于真实世界的表现/规则,也是在前期用来渲染危机感,从而引导玩家进入生存建造的核心循环。



哪怕是在《饥荒》这样一款2D且LowPoly的美术风格中,也使用夸张和怪诞的表现手法来表达玩家所处异世界的阴沉、黑暗、和浓重。从题材和表现层同时渲染了游戏中因为“危险重重”而需要生存的核心调性。



笼盖世界的压迫感元素、前期窘迫的环境、随处可见的战斗危机似乎已经成为了所有SOC游戏的标配。但是这样的题材表达的局限性非常明显:更加针对于整个游戏大盘中非常小的一群硬核玩家。对于相对轻度的玩家来说,前期的体验很容易产生游戏过难、过程繁琐、挫败感过强的一系列感受,并且很容易被这样的体验劝退。



对于《幻兽帕鲁》来说,下面三个点是它能破圈的基础:


首先,宝可梦IP在全球的认知度都非常高。类宝可梦的宠物题材是绝对大众化的方向,从认知的层面上来说非常讨巧。与宝可梦“相似”这一点甚至对于不少宝可梦IP泛用户来说产生了一定的熟悉感,而这样的熟悉感也是该题材的巨大优势。


第二,虽然《帕鲁》陷入了一定的AI制作、宝可梦抄袭风波,但是帕鲁的整体设计还是走可爱诙谐的风格的。对于《方舟》里更加强调真实和压迫感的野兽的动物形象,帕鲁的可爱设计对于大部分玩家来说,肯定是一个加分项。


第三,《帕鲁》基本上完全舍弃了SOC游戏中的“生存压力”,在普通游戏难度下,玩家基本上不会感受到过强的生存压力。这样的新手体验也对所有类型的玩家都更加友好。


整体来说,《幻兽帕鲁》通过更加轻量且大众化的宝可梦题材,做到了前期不通过“生存压力”而且不依赖先前的生存游戏认知,将玩家引导进游戏循环,在后续分析中,我们将会更加深入讨论《帕鲁》题材带来的玩法要素,尤其是宝可梦收集系统+SOC玩法的闭环。那么对于一款帕鲁-like的手游来说,这也是不可避免需要思考的设计重点,甚至需要进一步考虑在《帕鲁》的体验上更进一步巧妙简化。


3.  宠物收集+SOC的高度耦合以及“帕鲁”作为贯穿游戏整体的设计、体验重点


SOC玩法本身有几个非常明确的优势:


1.阶段性目标感强:SOC玩法的核心优势之一是有非常明确的阶段性目标:探索、采集、建造环环紧扣,并且最终通过相对视觉化具象的方式来提供正反馈,循环逻辑紧凑。

2.叙事成本低:SOC游戏大部分都是玩法为主,相对不重内容,或者内容基本通过探索和建造的循环进行呈现;这样导致了SOC游戏整体叙事成本较低,游戏故事、剧情内容等重要性相对较低。

3.玩法自由度极高:SOC的内核其实是在某一特定题材下的沙盒体验,游戏整体自由度极高,玩法乐趣也主要来源于游戏的自由度;高自由度可以兼容不同目标诉求的玩家,且传播潜质较好。


如果说《帕鲁》与成熟SOC产品相比较大的差异,或者设计的重点,核心就是通过“帕鲁”的收集相关系统带来的核心体验循环。相比于《方舟》同样可以通过野兽提供探索和战斗能力,《帕鲁》的主要创新在于给予宠物生活化的技能,并且赋予了基地建造动森家园的体验。


首先,《帕鲁》中最重点的表现设计(没有之一),就是宠物的生动性。


1.在传统SOC家园中,你就是一个生存者,游戏普遍强调的是孤独以及一个人抵御外界危险的感受。家园虽然是一个避风港,但其实仍旧是“一个人”的体验。在《帕鲁》中,玩家人物和可爱的帕鲁生活在一起,这种类似动森中与岛民共住的体验,而且帕鲁作为建造的“帮手”,让玩家在家园中的体验变得不再孤独。



2.每只帕鲁从表情到动作,均有多种不一样的表现形式。相比于《帕鲁》整体世界、道具等美术风格比较模块化的设计,宠物的动态表现进一步增强了宠物的个性以及家园、世界中的生动;也为后续UGC内容传播提供了基础。



而从玩家视角代入,这样的宠物表现是超越了历代宝可梦游戏的体验,还原了他们心中真正向往的宝可梦动画中人和宠物共生共存的感受。


其次,从产品核心体验的循环来说,帕鲁的收集推动了游戏的世界探索以及建造的循环。另外,游戏通过帕鲁的生产能力、行动/战斗能力两种能力,为帕鲁的收集赋予了更加复合的意义,这也是让收集 – 建造的闭环更加完善,且让玩家更加欲罢不能的重要原因。



宠物可爱、宠物有用、宠物好玩,成就了《帕鲁》的SOC玩法,也是收集+SOC深度的耦合,让游戏在众多SOC竞品中脱颖而出,成为了破圈的爆款。


两周Steam CCU下降130W,是SOC玩法的玩法内容可持续性之殇


说完SOC的众多优点,下面也需要重点讨论一下SOC玩法的缺陷。从《幻兽帕鲁》1月19日发售之后的一个月以来,游戏的同时在线人数也遭遇了“滑铁卢”。从巅峰的210W的两周之后,下降到大约70W,再到一个月之后的今天,下降到40W不到。虽然有很多舆论声音表达这件事的方式是《幻兽帕鲁》不火了,或者《幻兽帕鲁》一个月流失了百万甚至上千万的玩家,但是其实35W的Steam同时在线人数仍然是非常高的数据(《PUBG》近一年平均Steam同时在线人数50W)。这些数据背后其实说明了SOC玩法的一大特征:内容复玩性较差,作为长线玩法可持续性一般。



《幻兽帕鲁》由于其玩法内核仍是一款SOC,所以也不能幸免。对于任何一个《帕鲁》玩家来说,体验都有相对非常明确的终点,且这些终局目标很难被新的机制、内容所替代。


1.《帕鲁》故事内容薄弱甚至完全缺失,所以在长线来看,剧情内容完全不足以成为游戏的核心拉力。后续的DLC只能以新的帕鲁、新的地图、新的游戏机制为重点。


2.新的帕鲁固然有一定吸引力,但是新的帕鲁是否能够提供不一样的体验?目前100+帕鲁已经完整的提供了骑乘、飞行、游泳、滑翔这些重点的行动能力,所以在行动能力单点上能提供的新的设计体验无非就是更快的速度,更好的体力;而这些体验对于差异化的边际效益是很弱的。而对于工作能力来说,需要引入新的科技、新的资源等一整套消耗逻辑,才有工作能力提升的意义,帕鲁的工作能力的单点提升或者新的体验设计,性价比相对也不高。


3.《原神》在长线运营中,剧情+地图+人物是新的内容的三大锚点。地图提供的探索体验以及探索度,是相对来说延展体验时长最有效的手段。但是《原神》从人物设计上来说,对于“跑图”向的机制提供,其实是非常克制的。在《幻兽帕鲁》里,纵使团队可以快速生产新的地图,但是因为玩家已经拥有骑乘、飞行功能的帕鲁,那再大的地图内容也会很快消耗完全。


4.《幻兽帕鲁》官方在一月底已经宣布了后续重点的研发内容,其中最重要的是PvP内容和后期的BOSS战斗验证。首先对于《帕鲁》的PvP,肯定是已有战斗模式的延伸,而游戏中目前的PvE战斗模式放在PvP中可能是相对尴尬的。虽然是即时制的战斗,但玩家自己的操作对于胜负没有决定性的意义;战斗更多的是宠物的数值比拼,但是单只宠物的数值、战斗词条的差异,可能不足以提供长线养成策略的竞技体验。对于BOSS战斗验证这一点,基于笔者的认知,可能在《幻兽帕鲁》的整体用户群中,只有20%甚至更少的玩家,会以战斗最为游戏最终的目的;战斗对于绝大部分玩家来说,是获取宠物、神兽的必备手段,但是单纯的团本或者BOSS战斗,是否为有效的后期内容体验,可以暂时存疑。



基于上面的分析,我们也可以看出《幻兽帕鲁》的SOC玩法内核导致他内容单点的更新是比较苍白无力的,如果《帕鲁》后续有成功的DLC内容,那么一定是对整个SOC闭环体验某些完整链路的内容更新,甚至是游戏体验整体逻辑的推翻重组。而官方宣布的后续更新内容,在笔者观点中,也比较难以提供真正的长线体验。


说到这里,就不得不提到另外一款“长虹”的SOC游戏:《RUST》从Steam同时在线人数的数据来看,过去三年一直保持着20W左右的数据。虽然这只是《帕鲁》峰值的十分之一,但是是这个品类非常长线的一个例子。那么,同是SOC玩法,为什么《RUST》可以拥有相对长线运营的潜质?而《帕鲁》的开发者在X上明确表示,《帕鲁》后续推出的PvP不会是类《RUST》的PvP,这又是为什么?


其实这两个问题的答案,是一样的:竞争掠夺。《RUST》玩法的核心乐趣的底层,是没有任何规则限制的PvP战斗。你可以在世界上击杀任何的其他玩家(甚至对方是你的好友),并且掠夺他们的资源,所以这样的PvP很容易带有一些“恶意”,甚至“背叛”的元素。而游戏本身又是欧美大盘的F2P玩法,所以高强度高惩罚的PvP让游戏竞技属性拉满,导致很多相对硬核的玩家可以在游戏中获得非常不一样的体验乐趣。但是想象一下,在进入了你朋友的《帕鲁》服务器并且爆肝30小时之后,你的朋友出于嫉妒把你的四速神兽给肢解了,是不是就直接友尽并且弃游了?


“打枪宝可梦”和“资本家/打工人”均为题材的一次性传播内容,难以精准复制


《幻兽帕鲁》的破圈传播,有两个点功不可没。


1. 打枪的宝可梦在海外收获高关注:结合了两个在欧美非常大盘的元素宝可梦+射击,并且是以一种幽默诙谐的结合方式。对于英语区不少玩家来说,也是因为宝可梦和枪的结合,最初看到《帕鲁》预告片的反应是不相信是一款真实存在的游戏。但也是因为这样“Pokémon with guns”脍炙人口并且能简单说明游戏是什么的短语,让游戏在传播上变得非常容易理解并且明确的特点。



2.  资本家/打工人是国内高热度的重要传播媒介:在上线之前国内几乎没有人知道《帕鲁》,但是随着游戏发布,越来越多的人因为游戏中“资本家和打工人”的社会映射开始了解到这款游戏。首先是游戏上线初期,玩家发现可以用球抓人并且跟他进行交易而联想到的“黑奴”,有很多玩家称游戏为“黑奴模拟器”,产生了第一波较大量的声量,但是核心受众还是停留在Steam或者PC活跃玩家中。游戏第二次更大规模的扩圈是因为捣蛋猫生病抑郁时工作视频配字“你不干,有的是帕鲁干!”视频在B站爆火。国内玩家联想到自己“周末玩帕鲁,平常当帕鲁”的打工人现状,产生了及其好的破圈效果,迅速走红网络。



由此可以看出,“带枪的宝可梦”是官方为游戏设定的宣传卖点,其主要作用还是对于理解游戏,并且在宝可梦+射击渗透率都很高的市场中,产生明确的差异化。但是“打工人”的热梗,其实并非官方设定,而是玩家自己因为游戏玩法以及帕鲁的表情动作而延伸出的高质量二创内容。而这样的内容,因为缺乏整体的世界观、剧情、故事的加持,其实是相对一次性而且可遇而不可求的,《帕鲁》的现象级爆火也很难从发行层面实现复刻。


目前市场上已有的SOC F2P游戏,是怎么做的?


最后我们讨论一个问题,就是欧美和国内市场上的SOC手游,是怎么做的?


欧美市场的SOC F2P,其实是非常空缺的。但是空缺的理由很简单:欧美玩家很难接受SOC玩法的商业化。但是这并不意味着SOC元素在这个市场上不成立,恰恰想法,以SOC元素为前期体验的《寒霜启示录》,通过冰雪题材,强调生存压力,并且通过前期的“冷”带来的生存压力,来让玩家更好地接受升级基地的玩法,并且在中期接入主流SLG的COK-like公会竞争体验。在中后期,游戏的核心体验与其他SLG产品没有明显差异,所以游戏核心是用SOC元素的前期给玩家提供到基建、养成的过度,商业化也是完全照搬的SLG模式。



国内市场中,我们能看到一些SOC游戏的影子,但是跟欧美市场类似,这些游戏并不是真正意义上的SOC游戏,而是或多或少用SOC作为前期体验元素或者副玩法,长期的游戏体验模式还是以MMORPG为主。其中比较成功的一个例子是《明日之后》,作为非常早期的生存手游,《明日》中的SOC是作为副玩法提供一定的长线游玩内容,比如共同在大世界中建造家园欧空基于基地的GVG“抄家”的基地攻防玩法。但是游戏整体的养成和社交体验还是更加类似于MMO,商业化也主要是以外观和数值为主,养成、建造资源会通过外观礼包或者外观抽卡进行一定投放。在《明日》中,SOC玩法其实更多为MMO的社交竞争提供场景,虽然有一定复玩性,但是仍旧是一个手段,而非游戏终极体验的目的。



去年11月,《星球重启》上线,游戏上线时也是打着SOC游戏的旗号,但是《星球》中弱化了探索到建造的玩法循环,并且几乎完全砍掉了基地的PvE、PvP、GvG相关玩法;另外因为游戏核心系统几乎都是强调战斗数值,所以更像是一款披着SOC外皮的RPG射击游戏。随着SOC部分更弱,本身可以带来的建造、社交体验相对更不重要,游戏整体留存和营收和都比较一般。


最后,笔者的核心观点是:《帕鲁》手游,又何必是一款SOC。


下面是知乎上一段五百多赞的回复,也是一针见血地说明了《幻兽帕鲁》和《帕鲁》-like手游的最大区别。



《幻兽帕鲁》固然是一款非常成功的SOC游戏,但是因为SOC玩法体验相对一次性、上手门槛相对较高、玩法内容以来系统延展性较弱、以及商业化会直接破坏游戏的核心乐趣等种种原因,SOC手游化的收益,对于没有品类研发基础的公司来说,会比较低。SOC玩法本质上还是更多服务于Steam平台或者PC/主机经验相对丰富的核心玩家对生存游戏和玩法自由度的追求。


当然,SOC玩法元素的融合在国内和海外市场都已经有了成功产品,这也验证了SOC元素或者SOC副玩法在品类融合中可以产生的正向作用。相信在不久的将来,各大厂商会找到自己的《帕鲁》-like。关于SOC玩法融合的想法,也期待与大家后续进行交流讨论。


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